还想着荒野求生?我看你是缺少大自然的毒打

春天到了,飞往南方过冬的小鸽子也咕咕咕的回来啦。

好久不见,今天的开始咕咕咕小豆想跟各位聊聊严肃一点的话题,即什么是幸福?

有的人认为知足是幸福,有的人认为拥有是幸福,有些不要脸的说加班是幸福。至于小豆我的想法嘛……最幸福的事那肯定是快乐摸鱼啊!所以今天就到这里吧拜了个拜~

但人还是要恰饭的嘛,身上这一百多斤的肥膘嗷嗷待哺咱们也不能不管呢,是吧。不过实在不想干活也有办法,不知道小伙伴在中二期的时候有没有想过这样的事,比如放弃大城市的生活跑到哪座深山里归隐之类的。每天就是种花、养草、喂猪,虽说有很多文艺青年也已经这么做了,但咱也没他们那么多钱呢不是。

再者,S形走位绕后一刀击杀鳄鱼的骚操作会吗?像贝爷那样一口一只大虫子嘎奔脆鸡肉味的勇气有吗?如果有小伙伴以上这些都不会但还是想归隐山林的话,那么你们有福啦!今天咱们就来聊聊生存游戏,帮助铁汁们早日征服大自然。看完就赶紧拿起镰刀出发吧!(记得让家人报备失踪人口)

?生存游戏的界定

所谓生存游戏,指的并不是类似act和fps这样的游戏系统类别,而是以生存为主题的游戏,这是一种题材设定。只要符合求生题材,不论是2D、3D甚至是文字游戏都可以说是生存游戏。所以这个类型的游戏其实很难清楚的去界定。

比如V社的《求生之路》系列,虽然打着求生的旗号,但其本质上跟生存没有半毛钱关系,完全是一款僵尸割草游戏。玩家丝毫不用担心自己的生存问题,只要找把枪一路突突突过去就能通关流程了。虽说如此,但我们也可以根据以往的游戏经验指出所谓生存游戏的特征。这种东西,也算是仁者见仁智者见智吧。

一般来说,生存游戏喜欢模拟现实生活中的环境,这点主要体现在两个方面。

如果你在游戏开始的时候突然去厕所上了个大号,回来发现自己的角色死亡了,那么没跑了这就是一个生存游戏。人是铁饭是钢,造粪机器的人生意义也就是吃饭如此了。所以游戏中一般会设定各种生存参数。一旦某个值降低到临界点以下角色就会扣血甚至死亡。比如《漫漫长夜》中的体温,《饥荒》中的san值、以及几乎所有生存游戏都会设定随着时间自动下降的饥饿值。当然,也不是全部生存游戏都喜欢设定这些奇奇怪怪的参数来折磨玩家,如《消逝的光芒》中就只有血量和体力设定。

第二个比较明显的特征就是“捡垃圾” 。这个设定我们可以在一部分RPG中常常看到,比如《辐射4》就是比较著名的捡垃圾游戏,甚至是最近的剧情类FPS《地铁:离去》中也可以捡垃圾。但几乎所有的生存游戏都有捡垃圾的设定。所谓“垃圾”指的就是游戏中的基础材料,一般来说单独拿来都没什么用,但是在生存游戏中可以通过合成等操作将垃圾变废为宝,成为有用的道具。比如《绝地求生》的老父亲《H1Z1》中的防弹衣就是根据破布片之类的材料合成的。

既然“捡垃圾”是生存游戏的普遍设定,那么自然而然的“资源管理”也就成为了玩家们在生存游戏中的主要玩法了。

顾名思义,所谓的资源管理就是收集资源,并合理分配与利用。因为一般来说材料的合成树并不是单一的。比如面对《消逝的光芒》中的一瓶酒精,玩家就要思考是将其制作成医疗包回血还是做成燃烧瓶投掷。这里资源管理的概念与RPG和模拟经营中的较为相似,因而其实最早的生存游戏与模拟游戏是密不可分的,关于这点我们后面再聊。

将以上这些综合一下,也就成了生存游戏相比其他游戏最为独特的一点,那就是我们的敌人是谁?一般来说游戏中的敌人就是流程中的某个boss,而竞技游戏中玩家的敌人就是其他玩家。但生存游戏中我们面对的敌人是整个游戏环境。比如暴风雪带来的低气温,物资匮乏带来的饥饿感,一些猛兽或者僵尸的侵扰,都是游戏开发者在整体游戏环境方面给我们设置的障碍。

因而生存游戏中的角色都是较为弱小的,一是为了贴近现实生活中孱弱的人类。二就是为了与恶劣的游戏环境形成鲜明对比。所谓求生,就是玩家指挥着弱小的角色,凭借着游戏中收集到少许资源,直面游戏系统给我们设定的严酷环境的过程。这种在绝对力量碾压下苦苦挣扎的紧张感,正是求生游戏的意义。

这也就解释了《绝地求生》为什么明明是一款竞技游戏却打着生存的旗号,让我们回到他的游戏设定上来就很好理解。要知道,我们在游戏中击杀别人的目的并不是单纯为了杀人,而是为了让岛上只剩下一个人,这样游戏就会结束,自己也不会被毒圈杀死。所以本质上一切还是为了生存。除非开挂或者成功活到最后,否则所有都无法逃脱毒圈的制裁,这就是生存游戏中那绝对的力量碾压。所以PUBG的精髓也就是那个毒圈的设定。

?生存游戏的诞生与发展

那么提到了环境,一般的环境自然无法让玩家产生危机感。环境设定就好比打击感对于动作游戏的意义一样,是生存游戏中最为重要的一环。如今的生存游戏的主流设定都是将角色置入某个荒野让玩家自生自灭,另一部则喜欢后启示录的背景,这其中又以丧尸危机占大头。这两类设定各占据了半壁江山,原因嘛,可能是只是因为传统。

前面我们提到的,世界上有考究的第一款生存游戏其实带有更多的模拟经营元素。这款游戏就是于1971年开发、1974年制作发行的《俄勒冈之旅》,但其实在当时这款游戏只是给了玩家需要生存下去的模糊概念而并非将其明显的强调。所以如今百在度百科的介绍中《俄勒冈之旅》的标签甚至还是模拟类游戏。

2011年的《俄勒冈之旅》手游重制版

该游戏的开发目的本来是作为模拟西进运动的教学工具,用于儿童学习俄勒冈小径19世纪开拓者的真实生活。所以真实性成为了该游戏最为看重的一部分,也正是因此,《俄勒冈之旅》才有了人类如何生存的概念,从而成为该类游戏的鼻祖被人怀念至今。游戏中玩家扮演的是一个移民团队的领袖,我们将带领手下穿越俄勒冈小径到达俄勒冈威拉米亚河谷。在这期间我们需要合理管理食品、药品等物资以求在严酷的环境下挣扎求生。

不知道是不是每个制作人都喜欢在玩家失败后嘲讽,就好像《只狼》中“菜”字mod文化一样,《俄勒冈之旅》会在玩家死亡的时候给予通告。那句“你死于痢疾”也成为了不少玩家的童年阴影。但这并不妨碍《俄勒冈之旅》成为那个时代最伟大以及最受欢迎的游戏。作为教学工具它走进了所有学校的电脑室。而玩家也就可以明目张胆的说:“我可不是在打游戏,是在学习!学习懂吗!”

在美国《时代》杂志评选的50大游戏中,《俄勒冈之旅》挤下《魔兽世界》排到了第9位也就足以证明这款游戏的伟大与创造性。毕竟作为“鼻祖”要是没点真本事底下的小弟脸上也挂不住嘛。

那么既然有了求生这么一个游戏的最终目的,再加上一些“佐料”,比如将荒野改为丧尸末日背景并且把求生的难度加大而沾上些恐怖元素,去掉烦人的属性条,加上一些动作射击元素。那么会变成什么呢?没错,恐怖生存游戏《生化危机》系列。

保护伞公司

?恐怖生存?

《生化危机》1代发售于1996年的SS平台,其主要讲述的是克里斯和stars队员们在浣熊市山区的一栋别墅内调查遇险的经过。主场景由室外搬到了室内,(所以港台地区奇葩的翻译为《恶灵古堡》)相比于大荒野,狭小的空间将游戏的恐怖氛围放大到了极致。

三上真司创造性的在一代中采用了3D人物建模和2D场景配合的模式,也正由于这种设定,游戏镜头采用了固定视角。固定视角有一个坏处,那就是玩家时常会注意不到角落里的丧尸而被一下扑倒撕咬。但这种劣势在当时反而加重了游戏的恐怖氛围,让玩家变得小心翼翼,更沉浸于游戏体验中,再加上电影式的演出。《生化危机》无疑为90年代中期的玩家带来了那个时候最为极致的视觉盛宴。

但是,自《生化危机1》到《生化危机7》的回归本源之前。卡普空对生化系列的策略是降低难度,接纳轻度玩家。因而整个游戏系列一代比一代简单,主角也变得更加“非人类”。所以到了生化的56代,人们就再也不再称其为恐怖生存游戏了。这点就值得耐人寻味了。

仅仅是降低难度,将游戏中的可利用资源变多,主角变得更耐打就不能称之为恐怖生存游戏了吗?生存的主题可不是简单的难度数值的调整。所以就像我开头说的对于这类游戏的定义本身就是人云亦云。所以小豆我的观点就是恐怖生存游戏只是生存游戏中非常奇葩的一个分支,或者说是应该独立出来的游戏类型。

那么恐怖生存游戏的极限是什么呢?就目前来说,我认为是《逃生》系列。该游戏中没有任何武器,玩家能利用的一切资源只有用于夜视摄像机充电的电池。整个游戏流程除了一开始的作死以外剩下的就是逃命、逃命、逃命。如果您要说这是一个求生主题的话,但其实本质上还是恐怖游戏,咱们也就不再多聊了。

回到主流的生存游戏上来。在《时代》杂志发布的游戏排行中生存鼻祖《俄勒冈之旅》排在了第九位,但是却有一款青出于蓝而胜于蓝的生存游戏。他也是前十名中最年轻的,在一众《俄罗斯方块》、《超级马里奥》等大佬中排到第六名的《我的世界》。

《我的世界》

这个游戏画质稀烂、剧情没有、没有打击感,是一款典型的啥都没有的穷逼独立游戏。但是他伟大的地方就是给了玩家创造无限的可能性。其实一开始《我的世界》的设定还是一款生存游戏,主角史蒂夫被投放到一个荒芜人烟的地方,凭借自己勤劳的双手伐木挖矿,建造自己的家园,然后耕耘自己的农田、放养畜牧,与怪物战斗,最终在这片土地上生存下来。但如果仅仅是这样的话,《我的世界》就只是一款卖相很差却要素丰富的生存游戏而已。

但是!如果有人因为《我的世界》的马赛克画质而放弃这款游戏的话那就错过太多了,殊不知这马赛克正是《我的世界》成为神话的关键。举个例子,其他生存游戏要搭建一堵墙的话只要点击石块或木头合成墙壁就可以了。但在《我的世界》中搭建一堵墙则需要亲自将一块块石头垒起来形成一堵墙。

这种“手动生成”的形式正是《我的世界》无限创造力的关键。没有了其他游戏系统下石头变成固定墙壁的规则限制。《我的世界》中的小方块就好像现实世界中的分子一样,根据玩家想法随意垒积搭建。特别是在创造模式中,脱离了生存游戏这个皮的束缚。无限的材料,自由的视角更是放飞了玩家们的想象力。

《我的世界》完美的阐述了没有规则就是最好的规则,再加上那些高玩们制作的mod和插件。使得一些平民玩家也可以在《我的世界》中创造属于自己的城堡、飞船和更多奇奇怪怪的东西。当然,不喜欢创造只想体验流程的玩家也可以在形形色色的剧情mod中找到自己钟爱的那一款。无限的可能和无限创造力的玩家们所形成的化学反应的就是无限的游戏寿命。它的游戏制作人曾也骄傲的表示:“我不认为我们需要《我的世界2.》,你完全可以在《我的世界》里创造一个《我的世界2》”

《我的世界》如它的名字一样是一款如世界般奇迹的游戏,它登录了几乎所有平台,符合所有年龄段人的游玩定位。甚至成为自闭症儿童的治疗内心的方式。2015年的某天Reddit上有位网友就发帖称,自己的自闭症妹妹常常在发病的时候玩一款游戏缓解病情。当他偷偷打开这个游戏的时候发现,他的妹妹创造了一个国度。

这个王国拥有一个小女孩幻想中的一切,300万个方块垒积起来的巨大城墙、通往各个区域的黄金通道、城堡、舞厅、红地毯、歌剧院等等。《我的世界》成为了这个小女孩的内心世界与外界联系的窗口。现在想想,《我的世界》这个中文名翻译的简直是信雅达齐全了。

当然这只是小女孩的把戏,真正的大神可是能在《我的世界》中利用“红石数字屏”做出一个真正的手机屏幕。他用现实中的手机拍下自己的脸,再将数据传输到游戏中,最后让游戏中的那个手机屏幕上显示出自己的样子。小豆我第一次见到这个视频的时候简直惊为天人,不过具体是怎么办到的我就不知道了。

?主流生存游戏

《我的世界》的生存模式在其创造力下显得暗淡了许多,而且画质也实在是不敢恭维。所以提到生存游戏,小豆我想到的是那些非常具有典型特征的游戏。比如《饥荒》、《漫漫长夜》、《木筏》、《美丽水世界》、《阿斯特拉》等等。但是说来惭愧,这几款游戏小豆我到现在还没通关。

就像我开头说的,生存游戏的敌人不是某个boss,而是恶劣的大环境。没有boss自然就没有结局了,没结局那自然也怪不得咱了。其实也是因为《木筏》和《美丽水世界》这种生存游戏只要做出完善的生存系统就可以拿出来售卖了,剧情则可以以后慢慢更新。至于《饥荒》这种已经做出大结局的游戏嘛...

那只能是因为笨了。有的人就是熬不过第一个冬天能有什么办法。庄子云:“朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋”。朝生暮死的菌草不知道黑夜与黎明。我作为菜逼玩《饥荒》见不到第二年的太阳,这不是很正常的吗?

传统的生存游戏结局无非就是回到人类社会开始幸福的生活,或者干脆就不做结局之类的。而随着游戏的发展,大逃杀的出现则为生存游戏带来的激烈的竞技对抗和一个精彩的结局。今天聊到生存游戏自然离不开我每期都要diss一遍的《绝地求生大逃杀》了。

?大逃杀的诞生

从《俄勒冈之旅》诞生起,生存游戏就与模拟游戏有着千丝万缕的关系。而绝地求生的“太爷爷”也正是一款战争模拟游戏。他就是2009年发行的《武装突袭2》。这是一款十分真实且硬核的“游戏”。分为军用版和民用版本,但即使是民用版,也因为其超高的真实性而被玩家们称为军事模拟软件而非游戏。

《武装突袭3》

2010年,一位名为Dean Hall的军官受伤退役,虽说如此,但受伤的经历也给Dean Hall带来了创作的灵感。他向《武装突袭》系列的制作组展示了自己想做一个生存游戏的idea并取得了认同。随后这款由官方支持的MOD《DAY Z》就面世了。

《day z》

DAY Z是那种现在我们眼中十分典型的多人生存游戏。玩家们在一个广阔的地图中收集物资,保证自己的饥饿值和体温不会太低,然后制作枪械与同一个地图中的丧尸或者其他玩家战斗,同时还要面临各种恶劣的天气变化,并最终存活下来。

这款《DAY Z》mod最终独立于《武装突袭2》成为了一款新的游戏。然后拥有了自己的mod群组。而当时吃鸡之父布兰登格林正是《day z》的mod作者之一,他为《daz y》制作了最早的吃鸡概念模组,并且得到了另一款生存游戏《H1Z1》的制作组的赏识。

《h1z1》

不久后,H1Z1工作室联系到了布兰登,并邀请他为H1Z1制作混战模式。后面的事大家都比较清楚了了,H1Z1先是凭借混战模式在外国火了起来,然后再凭借国内一篇“红衣军”的水文在中国大红大紫。而在H1Z1炒热了大逃杀的游戏模式之后,布兰登格林迅速与蓝洞合作制作出了现在的《绝地求生大逃杀》。

上面讲了这么多游戏,多年的发展或多或少的对生存游戏的系统、玩法做出了革新。但他们的游戏整体环境却都没有逃出旧的框架。不是末日就是荒野,反正人越少越好就对了。却很少有游戏会描述一般人在钢筋水泥的城市森林中挣扎求生的景象,让人不禁想吐槽:你们这群制作人不要小瞧成年人的世界啊混蛋!

?钢筋水泥里的生存游戏

虽说如此,不过最后我还是找到了一款在城市中求生的游戏。当然这并不是996工作制下的艰难求生,而是真正底层人民的生存。这个游戏就是《乞丐模拟器》,还是那句话,生存模拟不分家。顾名思义。在这款游戏中玩家扮演的是一个在城市中生存的乞丐。

既然名字带有模拟,那么这游戏讲究的就是一个真实。一般人身上的臭毛病他们都有,各项参数包括生命值、能量、饱腹度、精力、温暖、干燥、异味、疾病、中毒、醉酒、内急。而且各项属性参数之间还都有联系。比如淋雨会降低乞丐身上的干燥接着再降低温暖,然后引起疾病降低生命值。而内急如果没能及时找到厕所,或者上厕所没用纸的话则会提高身上的异味并导致与人沟通的成功率下降,甚至引起疾病和中毒。

游戏中乞丐可以通过翻垃圾桶(挖到屎的话会提升异味)、向人乞讨或者偷窃等等来获取金钱和物资。并且可以通过学习各项技能来提升成功率与获取量,最后就变成平常我们在大街上看到的那种富得流油的土豪乞丐。

整体来说《乞丐模拟器》是一个十分有趣和充满创意的游戏,但是其有一个比较明显的问题。当然,这是也几乎所有生存游戏都存在的问题。那就是虽然前期过度十分艰难,但是只要找到某个重要物资或者习得某个技能之后,整个游戏难度会大幅度降低。到了后期人物全副武装的时候基本上就可以横行霸道了。虽说这样一开始可能会觉得很爽,但后期太过简单的难度很容易让玩家爽一会儿之后就失去兴趣了。

因为生存游戏的意义就是那个在大环境压迫下艰难求生的过程,如果要玩割草的话还不如去玩真三国无双呢。这种紧张感,也正是生存游戏多年以来一直发展,一直受到玩家们喜爱的原因。就好像恐怖游戏中突然被吓一跳的乐趣一样,刀尖上舔血之所以有趣是因为可能会割伤舌头啊。

既然有了《乞丐模拟器》这样有趣的游戏,那为什么就不能出一个《程序员模拟器》呢。反正什么荒野、什么丧尸末日的生存环境大家都玩过了。对于某些白领来说,在钢筋水泥里挣扎求生才是最为艰难刺激的吧。

如果真有这么一个游戏的话也可以像一般的生存游戏一样设置血量、精力、san值和脑血栓量。比如上班看到了自己暗恋的女同事就回复san值,晚上一个人坐公车回家就减san值。加班到很晚就减精力值,增加脑血栓量以及一定概率增加金钱量。死了或者换老板不就是重开一局游戏,开始新的工作生后嘛。人都是有韧性的,在哪活着自然就有那的活法,冬天来之前一时半会还死不了对吧。

说不定做出来的话真的能大卖呢,在线等一波众筹,很急。

 

 
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